Comparteix:

16.5 Disseny Sostenible

1. Objectius de la unitat

Els objectius de la unitat són: 

  • Conèixer les estratègies de disseny sostenible (definició, principis, característiques, metodologia i exemples) des de l'inici del disseny verd dels principis dels anys 90 fins al disseny per a les transicions sostenibles de l'actualitat.
  • Conèixer els nivells d'innovació sostenible que es poden assolir en aplicar les estratègies de disseny en funció del seu enfocament tecnològic/social i la dimensió insular/sistèmica.

2. Introducció a l'ecosistema del Disseny Sostenible

Aquesta unitat mostra com ha anat evolucionant les estratègies de Disseny Sostenible al llarg dels anys, passant de la millora de limpacte ambiental a les tranformacions a llarg termini i gran escala. Des de el disseny verd de l’inici dels anys 90 al disseny per a les transicions sotenibles d’aquesta decada.

Per analitzar l’evolució de les estratègies de Disseny Sostenible, utilitzarem el marc de l’evolució de les innnovacions en sostenibilitat de Ceschin i Gziuosy (2019) . Adams, Jeanrenaud, Bessant, Denyer y Overy (2016) han demostrat que aquestes innovacions han evolucionat des de un enfocament purament tècnic i centrat en el producte fins a un envocament de canvis a nivell de sistema. També van identificar que aquesta evolució esta enmarcada per dues dimensions:

  • La dimensió tecnología/social (marc del problema de disseny): l'evolució des d'una visió de la innovació centrada en l'aspecte tècnic i incremental fins a innovacions en què la sostenibilitat es considera un repte sociotècnic en què les pràctiques i el comportament dels usuaris tenen un paper fonamental.

  • La dimensión insular/sistémica (l’abast de la intervenció del disseny): l'evolució des de les innovacions que aborden els problemes parcials del producte fins a un enfocament en la realització de canvis en els sistemes sociotecnològics i ecològics més amplis.

Aquest marc distingeix cinc nivells d'innovació, que mostren les diferents escales en què es pot centrar una intervenció de disseny. Els nivells d’innovació es visualitzen a través duna sèrie de quadrats concèntrics per fer explícit que els nivells dinnovació més estrets estan integrats en els més amplis (Figura 1):

  1. Innovació de materials/components.Inclou les intervencions de disseny destinades a millorar progressivament els productes mitjançant el desenvolupament de materials nous, la substitució de materials i (de manera més general) la millora de les qualitats individuals d'un producte
  2. Innovació de productes.Es tracta de millorar els productes existents o desenvolupar-ne de nous tenint en compte tot el cicle de vida del producte, des de l'extracció del material fins a la seva eliminació
  3. Innovació del sistema producte-servei.L’enfocament va més enllà dels productes individuals cap a combinacions integrades de productes, serveis, cadenes de valor de les parts interessades i models de negoci
  4. Innovació espai-social.El context de la innovació són els assentaments humans i les condicions espaciosocials de les seves comunitats; això es pot abordar a diferents escales, des dels barris fins a les ciutats
  5. Innovació del sistema sociotècnic.Comprèn les intervencions de disseny que se centren en promoure canvis radicals en la manera de satisfer les necessitats de la societat (com la nutrició i la mobilitat) i, per tant, se centren en donar suport a les transicions a nous sistemes sociotècnics

Ceschin i Gziulusoy, (2019) han proposat (Figura 1) sota aquest marc, el rol que les estrategies de Disseny sostenible i poden jugar i com aquestes han evolucionat al llarg del temps.

Figura 16.5.1 Marc de innnovació del disseny sostenible amb l’evolució de les seves estratègies. Font: Ceschin i Gziulusoy, 2019.

En les següents seccions s’introdueixen les diverses estrategies de disseny sostenible, es comença amb una introducció als principis de l’estrategia, després es presenten metodologies i eines per aplicarla, y finalment es mostren exemples de la seva aplicació.

[Tornar a la part superior]

3. Disseny verd i Ecodisseny

Les primeres aplicacions de la pràctica del disseny verd (Mackenzie, 1997) es van centrar principalment a reduir l'impacte ambiental mitjançant el redisseny de les qualitats individuals dels productes. Alguns exemples típics inclouen l'optimització de la quantitat de material utilitzat en un producte, l'ús de materials reciclables, la substitució de materials verges per materials reciclats i la substitució de materials perillosos/tòxics per altres de no perillosos. Es van desenvolupar directrius i conjunts d'eines que defensaven el disseny per a X (X representa qualsevol de les "actituds més preferibles en el disseny: reciclatge i reciclabilitat, facilitat de desmuntatge, reparabilitat, etc.) (Chiu i Kremer, 2011). L'ecodisseny respecte al disseny verd enlloc de millorar un aspecte individual d'un producte posa èmfasi en tot el cicle de vida del producte, des de l'extracció de matèries primeres, passant per la fabricació, distribució i ús, fins a l'eliminació final.

[Tornar a la part superior]

3.1 Estrategies de ecodisseny

Diversos investigadors han desenvolupat un conjunt força complet de principis i directrius d'ecodisseny, el mes conegut és la roda de estrategies de ecodisseny de Brezet i Van Hemel (1997) veure figura 2 que les han agrupat al voltant de les diferents fases del cicle de vida.

Figura 16.5.2. Roda d’estrategies d’ecodisseny. Font: Brezzen i van Hemel, 1997.

Existeixen diverses eines per analitzar les fortaleses i debilitats ambientals d'un producte o concepte. Es poden utilitzar per avaluar un producte o problema de referència, per comparar alternatives de concepte o per comparar el disseny final amb el producte de referència.

Les eines quantitatives inclouen:

  • Analisi del Cicle de Vida (ACV)
  • Demanda d'energia acumulada (CED)
  • Entrada de material per servei (MIPS)
  • Petjada ecològica

Les eines qualitatives inclouen:

  • Llistes de verificació d'ecodisseny
  • La matriu d'energia i toxicitat dels materials (MET) (Brezet i van Hemel, 1997)
  • Fast Five de Philips (Meinders, 1997)

[Tornar a la part superior]

3.2 Exemples

Hi ha múltiples exemples d’ecodisseny: a catalunya es realitza cada dos anys El Premi Catalunya d’Ecodisseny que reconeix productes en el mercat i en desenvolupament dissenyats, fabricats o executats a Catalunya que integrin en el seu disseny consideracions per millorar-ne el comportament ambiental al llarg del seu cicle de vida . Valora principalment la incorporació d'estratègies d'ecodisseny i la contribució a l'economia circular, la qualitat del disseny i la innovació. El premi publica els dissenys premiats en format de catàleg electronicon es poden consultar online.

Un altre publicació interessant es el Circular Design Best Practice publication. on es presenten 12 casos d’estudi de disseny sostenible des de la conceptualització de la idea fins al resultat final.

       

Figura 16.5.3. Publicacions amb exemples de productes ecodissenyats. Font: Circular Design project i Premi Catalunya d’ecodisseny.

[Tornar a la part superior]

4. Disseny emocionalment durador

Per a algunes categories de productes, el final de la vida útil del producte no és causat pel final de la seva vida tècnica. De fet, alguns productes es descarten tot i que encara funcionen correctament. En aquests casos podem parlar d'obsolescència relativa o psicològica, en contraposició a l'obsolescència absoluta (quan un producte arriba al final de la seva vida tècnica) (Cooper, 2010). Els principals factors que influeixen en l'obsolescència psicològica inclouen els canvis en les necessitats percebudes pels usuaris, el desig d'emulació de l'estatus social i les noves tendències en moda i estil (Cooper, 2004).

Per tal d’evitar la obsolescènica psicològica, els investigadors del disseny han començat a explorar la relació usuari-producte i el paper del disseny en l'enfortiment de la relació entre el usuari i el producte per tal d'allargar la seva vida útil (Brezet i van Hemel, 1997; Van Hinte, 1997). L’objectiu és millorar el vincle emocional entre l'usuari i el producte de manera que la relació usuari-producte es mantingui satisfactòria al llarg del temps i la substitució del producte es pugui retardar o evitar. Es tracta de dissenyar productes que puguin aportar contínuament significat i valor a l'usuari al llarg del temps.

Entrant en els detalls dels significats del producte que poden millorar la vinculació emocioanal al producte, es poden identificar quatre elements principals (Mugge, 2007):

  • Autoexpressió: la capacitat del producte per expressar la pròpia identitat única
  • Afiliació a un grup: la capacitat d'un producte d'expressar la seva pertinença a un grup
  • Records: la capacitat d'un producte per recordar el passat
  • Plaer: la capacitat d'un producte de proporcionar plaer

[Tornar a la part superior]

4.1 Estrategies de Disseny emocionalment durador

Les principals estratègies de disseny emocionalment durador es poden resumir en:

  • Desenvolupament de productes molt singulars, que per definició són escassos i difícilment reemplaçables. Un producte únic pot ser més valorat per l'usuari en comparació amb un producte estandarditzat i, per tant, millorar el vincle
  • Implicar l'usuari en activitats de personalització, personalització i co-disseny, per estimular el vincle al producte i la insubstituïbilitat, fomentant l'autoexpressió de l'usuari
  • Implicar l'usuari en l'acabat o fabricació (parts) del producte, permetent el desenvolupament de productes únics i expressant aspectes del “jo” afegint elements personals al producte
  • Dissenyar productes que envelleixin amb dignitat, utilitzant materials i acabats que mostraran signes d'antiguitat i ús
  • Dissenyar productes que permetin als usuaris capturar records i d'aquesta manera incorporar capes de narracions
  • Dissenyar productes adaptables i animar l'usuari a adaptar-se/interaccionar amb els productes al llarg del temps en relació als canvis en les seves necessitats
  • Implicar l'usuari en activitats de reparació de bricolatge, que poden allargar la vida funcional d'un producte

[Tornar a la part superior]

4.2 Exemples de Disseny emocionalment durador

Beyond Retro se centra a desenvolupar i emfatitzar la singularitat dels seus productes (p. ex., productes refets a partir d'articles usats seleccionats). La marca ha creat un equip dedicat encarregat de desenvolupar exhibicions teatrals a les botigues minoristes i propocionar productes únics.

klee klee comparteix històries sobre els productes i els teixits amb els seus clients per inspirar una connexió emocional amb la roba. Per exemple, per a teixits delicats com la seda, la marca ofereix instruccions detallades de cura i una història completa de com es produeix la seda en una granja biodinàmica. Com a resultat, molts clients senten que la història darrere de les escenes els inspira a tenir millor cura de les peces que tenen. klee klee també aprofita l'espai de la seva botiga física per comunicar les seves pràctiques de fabricació duradores amb els clients per ajudar encara més la durabilitat emocional de les peces. Mostren cada any un aspecte i una temàtica específics segons la temporada, la col·lecció i/o els productes de la botiga.comparteix històries sobre cadascun dels seus productes perquè els clients puguin conèixer d'on provenen els materials, com s'ha fet la peça i com tenir-ne cura, per tant, ajudant a crear un vincle més fort entre el client i la roba.

ARKET selecciona materials que milloren el seu aspecte i tacte amb un major ús i ofereix guies de cura específiques per a aquests materials, com el denim.

[Tornar a la part superior]

5. Disseny per a un Comportament Sostenible

El Disseny per a un Comportament Sostenible (DfSB) es centra en reduir els impactes de l'ús de productes o serveis modelant de manera intencionada el comportament de l’usuari cap a pràctiques més sostenibles.

Els models de canvi de comportament a les ciències socialses poden dividir en tres grups principals:

  • models individualistes d'elecció racional, on l'atenció se centra en l'acció dels individus per prendre decisions i actuar de manera independent
  • models basats en el context, que veuen el comportament com a conseqüència dels elements contextuals de l'estructura social en què viuen els individus
  • models intermedis, que combinen l'agència individual i els enfocaments contextuals. (Niedderer et al., 2014)

[Tornar a la part superior]

5.1 Estrategies de Disseny per a un Comportament Sostenible

Existeixen diverses estratègies sobre com es pot alterar el comportament de l’usuari. Una classificació usual d’aquestes estrageties es en funció de la llibertat (control) de ús que se li dona a l’usuari, segon la qual es poden classificar en:

  • Eco-informació: Educació orientada al disseny. Fa que els recursos consumits en la fase d’ús siguin visibles, comprensibles i accessibles per inspirar els consumidors a reflexionar sobre l'ús que fan dels mateixos
  • Eco-elecció: Empoderament orientat al disseny. Els usuaris poden triar com utilitar més sosteniblement un producte
  • Eco-feedback. El producte informa els usuaris dels impactes ambientals o socials de les seves accions en temps real per conscienciar i fomentar el canvi de comportament
  • Eco-esperó. Inspira els usuaris a explorar un ús més sostenible proporcionant "gratificacions" per a un bon comportament o sancions per "castigar" l'ús no sostenible
  • Eco-direcció. Facilita l'adopció d'hàbits d'ús més ambientalment o socialment desitjables mitjançant prescripcions i/o limitacions incloses en el disseny del producte
  • Intervenció ecotècnica. Restringeix els hàbits d'ús, persuadeix o controla el comportament de l'usuari automàticament mitjançant el disseny combinat amb tecnologia avançada
  • Disseny intel·ligent. Permet als consumidors actuar automàticament de manera mediambiental o social sense crear consciència ni canviar el comportament dels usuaris només mitjançant un disseny innovador de productes

De Medeiros, Da Rocha i Ribeiro (2018) proposen un sistema de suport a la decisió d’estrategies de disseny per a un comportament sostenible (vegeu la figura 4). Es tracta de quatre fases:

  • Fase 1 — Anàlisi dels usuaris, en què els dissenyadors se centren en l'avaluació del context cultural en què s'adoptarà la solució
  • Fase 2 – El nivell de control de l'usuari o del producte, en què els dissenyadors decideixen si el control serà amb l'usuari, amb el producte o una barreja d'ambdós
  • Fase 3 – Definició de l'estratègia, en la qual els dissenyadors decideixen si cal informar, mantenir o assegurar el canvi de comportament
  • Fase 4 – Els mitjans per incorporar estratègies al producte, en què els dissenyadors poden adoptar un conjunt d'estratègies detallades

Figura 16.5.4. Marc per deicidir quines estrategies de promoció de comportarment sostenible. Font: de Medeiros et al., 2018.

[Tornar a la part superior]

5.2 Exemples

El cable avisador (de l'Institut interactiu suec) és un cable d'alimentació que visualitza el consum d'energia mitjançant patrons de llum brillant i pulsant: com més gran sigui l'ús d'energia, més ràpid serà el flux de llum. Això permet als usuaris ser conscients i reflexionar sobre el consum d'energia dels dispositius elèctrics. Com a resultat, això pot portar l'usuari a adoptar comportaments més sostenibles.

Figura 16.5.5. El cable avisador. Font: Poweraware AB. 

Interruptor trencaclosques és un interruptor d'encesa/apagat dissenyat per animar la gent a apagar els productes que consumeixen energia, jugant amb el desig d'ordre integrat de la gent.

Figura 16.5.6. Interruptor trencaclosques.

[Tornar a la part superior]

6. Disseny Cradle-to-cradle design

El disseny Cradel-to-cradle (C2C) va ser pioner i defensat per l'arquitecte William McDonough i el químic Michael Braungart (McDonough i Braungart, 2002). Es basa en tres principis de disseny interrelacionats:

  • els residus són iguals als aliments: implica imitar els cicles de nutrients de la natura en els sistemes de producció-consum. A la natura, els residus d'un organisme es converteixen en aliment o recurs d'un altre organisme
  • l'ecoeficàcia: l'ecoeficàcia se centra a augmentar els impactes positius dels materials i productes. En altres paraules, l'ecoeficàcia defensa que la indústria adopti un enfocament regeneratiu (en lloc d'esgotar)
  • el respecte a la diversitat

A partir d'aquesta formulació, s'opera en C2C un enfocament regeneratiu (és a dir, ecoeficaç) mitjançant la definició de dos tipus de nutrients: biològics i tècnics.

  • Els nutrients biològics, tal com els defineixen Braungart et al. (2007), són "materials biodegradables (o el resultat de processos de biodegradació) que no suposen cap perill immediat o eventual per als sistemes vius que es poden utilitzar amb finalitats humanes i ser retornats de manera segura al medi ambient per alimentar processos biològics". Els nutrients biològics flueixen de manera òptima a través del metabolisme biològic, que inclou els processos d'extracció de recursos, fabricació, utilització i eventual retorn als sistemes naturals. Aquests nutrients cobreixen no només materials naturals sinó també biopolímers i altres materials sintètics que són segurs per als humans i els ecosistemes
  • Els nutrients tècnics, en canvi, són sintètics o minerals i tenen potencial per circular dins dels sistemes de producció, mitjançant la recuperació i la reutilització, sense perdre la seva qualitat i funció

La segona perspectiva és un programa de certificació sense ànim de lucre conegut com a estàndard de producte certificat Cradle-to-Cradle, que permet a les empreses controlar i comercialitzar el seu progrés en el compliment de C2C . El programa de certificació s'aplica als materials, subconjunts i productes acabats. Les categories cobertes a l'estàndard són:

  • la salut dels materials
  • la reutilització de materials
  • les energies renovables i la gestió del carboni
  • la gestió de l'aigua
  • l'equitat social

Cadascuna de les categories es puntua en un sistema de cinc graus amb uns requisits cada cop més rigorosos.

Figure 16.5.7. Principis del disseny i certificació C2C. Font Felix Müller - www.zukunft-selbermachen.de - Licence: CC-BY-SA 4.0.

[Tornar a la part superior]

6.1 Eines de Disseny C2C

Les eines de disseny C2C es poden classificar en:

  • Inventari: Aquesta eina és una recopilació en línia de qüestionaris sobre informació detallada sobre els antecedents d'un (futur) lloc empresarial i el seu entorn. L'inventari permet al planificador d'un lloc empresarial d'inspiració C2C conèixer el que té, és a dir, conèixer de manera sistemàtica quines són les condicions inicials essencials del seu projecte. Però també mostra les possibilitats d'aplicació del C2C.
  • Marc Operatiu. El marc operatiu (MO) formula paràmetres substancials i mesurables que han de complir els actors del lloc.
  • Communicació. Ajuda a diagnosticar les prioritats de valor i interessos dominants dels grups d'interès del lloc empresarial, i a mapejar aquestes prioritats i interessos de valor dominants, aquelles propostes de valor rellevants dins de la visió C2C que més s'alineen amb les necessitats de les parts interessades.
  • Valoració. L'objectiu principal és desenvolupar una metodologia per avaluar el rendiment econòmic de les característiques C2C. L'eina de valoració també identificarà mitjans per millorar la fortalesa del cas de negoci i incentius financers per invertir en llocs amb credencials C2C.
  • Directrius per a la gestió de materials. Proporciona recomanacions pràctiques a les empreses sobre com millorar les seves pràctiques de gestió de materials mitjançant l'ús de conceptes C2C.
  • Directriu per a la diversitat.Ofereix informació sobre les maneres d'aconseguir més diversitat en un lloc empresarial d'una manera biològica, social/cultural i econòmica/conceptual.
  • El quadern de treball ‘Opcions guiades cap a un model de negoci circular’. Dóna suport a les empreses per descobrir com l’economia circular pot ser valuosa per a elles.
  • L'einaContinuous Loopsés una base de dades perquè les empreses afegeixin els seus fluxos de residus i els recursos que necessiten.

[Tornar a la part superior]

6.2 Exemples

Es poden consultar la base de dades de products certificats C2C en el següent enllaç:http://www.c2c-centre.com/products. Com a exemples destaquem:

Brabantia Nederland B.V (Certificació C2C Bronze):
Aquest grup de productes conté productes per a la llar de Brabantia que estan fets principalment amb polímers. Inclou productes diversos per a l'emmagatzematge i l'organització. Els contenidors Sort and Go són contenidors compactes per a la separació de residus a casa o a l'oficina. Es poden utilitzar a la paret o dempeus al terra o al taulell. Amb suport de suport. El StepUp és una paperera de pedal de reciclatge de 40 litres (residus). Disponible en 3 colors: verd jade, gris clar i gris fosc.

Figura 16.5.8. Exemple Certificació C2C.Brabantia Nederland B.V 

Aillant tèrmic Eelgrass (Certificació C2C Gold)
Aïllament d'algues. Una solució d'aïllament orgànic. Dissenyat per substituir materials estàndard no orgànics com la llana mineral.

Figura 16.5.9. Exemple Certificació C2C. Aillant tèrmic Eelgrass (Certificació C2C Gold) 

[Tornar a la part superior]

7. Biomimetisme

El disseny de biomimetisme (BM) o biomimètica consisteix en la imitació dels processos de la natura com a forma d'aconseguir la sostenibilitat en els sistemes de producció i consum.

El disseny de BM es defineix com “una emulació intencionada de solucions de vida natural per resoldre els reptes contemporanis (Cohen i Reich, 2016). La premissa del disseny de BM és utilitzar la natura com a model, mesura i mentor (Benyus, 2002).

  • Utilitzar la natura com a model implica estudiar els models i processos de la natura i adaptar-los per resoldre els problemes humans.
  • Utilitzar la natura com a mesura significa adoptar un estàndard ecològic pel qual jutjar la "correcció" de les innovacions. La raó de l'ús de la natura com a estàndard ecològic és l'afirmació que la natura ha après què funciona i què és adequat com a resultat de 3.800 milions anys d'evolució.
  • Utilitzar la natura com a mentor posa èmfasi en l'aprenentatge de la natura en lloc d'explotar-la.

Es diferencien tres nivells d'imitació de la naturalesa:

  • Forma: el primer nivell és l'enfocament més superficial en el disseny de BM. En aquest nivell, s'emula una forma natural en una solució tecnològica.
  • Process: el segon nivell imita els processos de la natura, tractant-se de determinades funcions com ara la producció, la neteja, l'organització, la renovació i l'eliminació (de materials, parts, cossos sencers o estructures).
  • Sistema: el tercer i més profund nivell considera emular ecosistemes sencers.


Figura 16.5.10. Els nivells del biomimetisme.

[Tornar a la part superior]

7.1 Metodologia de Disseny de Biomimetisme

El disseny de BM pot tenir lloc de manera bidireccional, passant de la biologia al disseny (disseny basat en solucions) i del disseny a la biologia (disseny impulsat per problemes) (Pandremenos et al., 2012). En el primer cas, les solucions en biologia es converteixen en una inspiració per crear idees de disseny, mentre que en el segon cas, els dissenyadors consulten la biologia (principalment bases de dades de solucions construïdes per a un objectiu) amb un problema específic en ment amb l'esperança d'inspirar-se en com ha resolt la natura problemes similars.

La metodologia de la biologia al disseny

  • Pas 1: La identificació d'una solució biològica (si el dissenyador ja té en ment una solució biològica, el procés comença a partir del Pas 2).
  • Pas 2: Definició de la solució biològica.
  • Pas 3: Extracció d'un principi ( o principis) a partir de la solució biològica.
  • Pas 4: Reformular la solució pensant en la seva utilitat per als humans.
  • Pas 5: Cercar un problema que es pugui resoldre amb la solució.
  • Pas 6: Definir el problema.
  • Pas 7: Aplicació de la solució. principi(s).

La metodologia del disseny a la biologia

  • Pas 1: Definició del problema.
  • Pas 2: Reformulació del problema.
  • Pas 3: Cerca d'una solució biològica.
  • Pas 4: Definició de la solució biològica.
  • Pas 5: Extracció d'un principi (o principis).
  • Pas 6: Aplicació d'un principi (o principis).

[Tornar a la part superior]

7.2 Exemples de Disseny Sostenible

Es poden consultar la base de dades web (www.asknature.org) de solucions de biologia i recursos que es poden utilitzar juntament amb el disseny de BM. Com a exemples destaquem:

Pinces versàtils inspirades en la llengua del camaleó. La pinça FlexShape de Festo és una pinça de forma adaptativa més eficient energèticament i fiable que tanca objectes per adaptar-los al seu voltant.

El repte: La fabricació està passant per una revolució de l'automatització i els robots han de tenir la precisió i la capacitat d'un humà per crear un pas fiable en el procés. Moviments com agafar i agafar objectes poden resultar difícils i poden utilitzar molt temps i recursos si es fan de manera incorrecta.

Model biològic: Un camaleó pot atrapar tot tipus d'insectes posant la seva llengua sobre la presa respectiva i tancant-la de manera segura. Un cop el camaleó té la seva presa a la vista, deixa que la seva llengua surti com una goma elàstica. Just abans que la punta de la llengua arribi a l'insecte, aquest es retrau pel mig, mentre que les vores continuen avançant. Això permet que la llengua s'adapti a la forma i mida de la presa respectiva i la tanqui fermament. La presa s'enganxa a la llengua i es torna a ficar a la boca del camaleó.

Detalls d'innovació: La pinça FlexShape consta d'un cilindre de doble efecte, del qual una cambra s'omple d'aire comprimit mentre que la segona s'omple permanentment d'aigua. Aquesta segona cambra està equipada amb un motlle de silicona elàstic, que equival a la llengua del camaleó. Durant el procediment de presa, un sistema de manipulació guia la pinça a través de l'objecte de manera que toqui l'article amb la seva tapa de silicona. Simultàniament, el sistema de manipulació guia la pinça més a través de l'objecte. En fer-ho, la tapa de silicona s'embolica al voltant de l'objecte a agafar, que pot tenir qualsevol forma, donant lloc a un ajustament ajustat. La silicona elàstica permet una adaptació precisa a una àmplia gamma de geometries diferents. L'alta fricció estàtica del material genera una forta força de retenció.

Figura 16.5.11. Pinces versàtils inspirades en la llengua del camaleó. Font: FESTO 

Ventilador de baix soroll inspirat en les ales de les òlives. FE2owlet de Ziehl-Abegg és un ventilador eficient i de baix soroll que té ales i vores dentades per reduir el soroll i estalviar energia.

El repte: La generació d'energia és un dels principals contribuents als gasos d'efecte hivernacle, però és necessària per a moltes operacions del dia a dia. Els ventiladors sovint són elements ocults, però essencials, de molts aparells, i requereixen una gran quantitat d'energia per mantenir-se en funcionament constantment. A més, el soroll dels ventiladors de moltes instal·lacions pot provocar una exposició al soroll laboral.

Model biològic: Els mussols són capaços d'apropar-se a la seva presa silenciosament a gran velocitat gestionant les turbulències. La major part del soroll que es produeix quan un objecte es mou per l'aire s'origina a la vora posterior, quan l'aire que flueix per sobre i per sota de l'objecte conflueix. Això també pot augmentar l'arrossegament. Molts mussols tenen un serrell flexible a la vora posterior de les plomes de les ales que serveix per minimitzar aquesta turbulència que genera soroll.

Detalls d'innovació: El ventilador FE2owlet és una millora respecte als models anteriors. Compta amb ales afegides a la punta de la pala i vores posteriors dentades a les pales individuals del ventilador, similar al disseny de les ales del mussol. Aquestes actualitzacions van donar lloc a un ventilador més aerodinàmic que utilitza menys energia i crea menys soroll.

Figura 16.5.12. Ventilador de baix soroll inspirat en les ales de les òlives. Font: FE2owlet de Ziehl-Abegg. 

[Tornar a la part superior]

8. Disseny de Sistemes Producte Servei

Els Sistemes Producte Servei (PSS) es poden definir com "una conjunt de productes tangibles i serveis intangibles dissenyats i combinats perquè siguin capaços conjuntament de satisfer les necessitats del client final" (Tukker i Tischner, 2006). En aquests models de negoci, l'enfocament empresarial passa del disseny i venda només de productes a l'oferta d'un conjunt de productes i serveis que són capaços conjuntament de satisfer una demanda determinada del client. (UNEP, 2002).

És tracta de propostes de valor orientades a satisfer els usuaris mitjançant l'entrega de funcions en lloc de productes (per exemple, des de la venda de sistemes de calefacció fins a la prestació de serveis de confort tèrmic, o des de la venda de cotxes fins a l'oferta de serveis de mobilitat). En aquest sentit, els PSS comporten un canvi del consum basat en la propietat al consum basat en l'accés i la compartició.

Des d'una perspectiva de sostenibilitat, l'aspecte interessant és que els PSS, si es conceben correctament, poden desvincular el valor econòmic del consum de materials i energia (Stahel, 2000). De fet, com que els fabricants conserven la propietat dels productes i ofereixen rendiment als seus clients, se'ls incentiva econòmicament a reduir, tant com sigui possible, els recursos materials i energètics (per exemple, els costos de manteniment, eliminació i fabricació de nous productes) necessaris per oferir aquest rendiment (Halme et al., 2004).

Tradicionalment, els PSS s'han classificat en tres categories principals (Tukker, 2004):

  • Els PSS orientats al producte: és quan una empresa ven un producte juntament amb serveis addicionals per afegir valor al cicle de vida del producte. Aquests serveis poden incloure, per exemple, manteniment, reparacions, actualitzacions, assessorament sobre com utilitzar el producte, substitució i recuperació del producte.
  • Els PSS orientats a l'ús: és quan una empresa ofereix accés a un producte (que permet als clients obtenir els resultats que volen. El client obté la utilitat desitjada però no és propietari del producte que proporciona aquesta utilitat i només paga pel temps que s'utilitza realment el producte. Els exemples típics inclouen l'arrendament de productes, el lloguer/compartiment de productes i la posada en comú de productes.
  • Els PSS orientats a resultats: és quan una empresa ofereix una combinació personalitzada de productes i serveis per oferir un "resultat final" específic (és a dir, una solució integrada per satisfer les necessitats del client). El productor manté la propietat dels productes i només el paga el client per oferir els resultats acordats. El client es beneficia d'alliberar-se dels problemes i costos que comporta l'adquisició, l'ús i el manteniment dels equips i productes.

[Tornar a la part superior]

8.1 Metodologia de Disseny PSS

Entre les metodoloties de disseny de PSS destaca el MSDS (mètode per al disseny de sistemes per a la sostenibilitat, que s'organitza al voltant de quatre etapes principals de disseny (Vezzoli et al., 2014):

  • L'anàlisi estratègica té com a objectiu obtenir tota la informació de fons necessària per facilitar la generació d'idees d'innovació PSS sostenibles. Això inclou, per exemple, l'anàlisi del context socioeconòmic, el client i la definició de prioritats de disseny de sostenibilitat.
  • L'exploració d'oportunitats té com a objectiu la creació d'un "catàleg" d'orientacions i idees de concepte PSS estratègiques i potencialment sostenibles prometedores.
  • El disseny conceptual de PSS té com a objectiu seleccionar les idees més prometedores i combinar-les en propostes conceptuals coherents amb detalls del model de negoci, el conjunt de productes i serveis que conformen l'oferta, els actors socioeconòmics que intervenen en l'oferta i els potencialitat ambiental, socio-ètica i econòmica de la proposta.
  • L'enginyeria PSS està orientada a desenvolupar el concepte seleccionat amb el nivell de detall necessari per permetre la seva implementació.

[Tornar a la part superior]

8.2 Exemples de Disseny PSS

Philips Pay Per Lux: El concepte 'Pay per Lux' consisteix a proporcionar la quantitat exacta de llum als espais de treball i habitacions que els empleats necessiten quan els fan servir per a tasques específiques, ni més ni menys. També s'inclou el manteniment. Quan les necessitats d'il·luminació canvien, Philips pot adaptar el sistema existent segons els desitjos del client, o simplement recuperar els seus materials i reciclar-los mitjançant LightRec, el soci de Philips responsable de la reutilització dels components d'il·luminació.

La Biblioteca de les coses: Ens hem acostumat a acumular objectes a casa que gairebé no fem servir però ocupen espai, costen diners i acabaran esdevenint residus. I si en lloc de comprar-nos aquestes coses, les compartíssim entre nosaltres? És així com neix el projecte de la Biblioteca de les Coses al districte de Sant Martí, un espai de préstec d’objectes i organització de tallers i activitats.

Figura 16.5.13. La Biblioteca de les coses.Font: Rezero

[Tornar a la part superior]

9. Disseny per a la base de la Piràmide

A la segona meitat de la dècada del 2000 alguns investigadors del disseny van començar a abordar els aspectes socials de la sostenibilitat, amb especial atenció a les persones i comunitats de baixos ingressos, és a dir, aquelles que formen la base de la piràmide (BoP). La BoP és la part més pobre de la població mundial que viu amb uns ingressos anuals per sota d'un determinat llindar de paritat de poder adquisitiu.

El principal repte que s'enfronten els dissenyadors és que, tot i que hi pot haver un coneixement i un coneixement considerable en el disseny de productes als països industrialitzats, gran part d'això no s'aplica directament en contextos de baixos ingressos (Crul i Diehl, 2008). De fet, dissenyar i desenvolupar solucions per a la BoP requereix abordar qüestions específiques que són diferents dels dels mercats d'ingressos alts Aquests problemes inclouen la manca d'informació del mercat sobre la BdP (per exemple, què necessiten les persones de baixos ingressos, quines capacitats poden oferir), un entorn regulatori poc desenvolupat o inadequat, una burocràcia lenta i corrupció, infraestructures inadequades (per exemple, carreteres, electricitat, etc.). aigua), nivells baixos d'alfabetització i educació i accés limitat al crèdit (Jagtap et al., 2015).

[Tornar a la part superior]

9.1 Metodologia de Disseny per la BoP

A causa d'aquests problemes, el desenvolupament de solucions per a la BdP requereix que els dissenyadors adoptin un enfocament diferent de com es defineixen i aborden els requisits de disseny i utilitzin diferents habilitats (dos Santos et al., 2014). Gómez Castillo, Diehl i Brezet (2012) han agrupat aquests requisits en quatre grups principals interrelacionats:

  • Desitjabilitat. És crucial obtenir una comprensió profunda del context sociocultural en què viuen els usuaris per tal d'identificar els problemes, necessitats i desitjos dels usuaris. Així, diversos autors han suggerit que l'adopció d'un enfocament centrat en l'usuari és essencial (IDEO, 2009), en particular per implicar els usuaris en processos de co-disseny i co-creació per abordar tot el problema del disseny, des de la definició del problema fins al prototipatge de la solució (Gomez Castillo et al., 2012). En general, això significa dissenyar per, amb i dins de les comunitats objectiu, la qual cosa suposa importants reptes per al dissenyador, especialment en relació amb ser acceptat per les comunitats, generant confiança mútua i creant un compromís significatiu i sostingut amb elles.
  • Viabilitat tecnologica. No s'ha de suposar que les tecnologies desenvolupades per als mercats d'ingressos alts són adequades per a contextos de balanç de pagament. Així, la viabilitat tecnològica s'hauria d'avaluar cas per cas, depenent de les condicions socioeconòmiques específiques del context i tenint en compte qüestions com la capacitat de fabricació i els recursos disponibles localment.
  • Assequibilitat econòmica. Des d'una perspectiva financera, l'assequibilitat (voluntat i capacitat de pagament del client), els canals de distribució (per oferir solucions a les comunitats de BoP) i la creació de capacitat local de generació d'ingressos (per tal d'empoderar els actors locals i estimular l'emprenedoria) representen altres factors importants. que cal tenir en compte amb cura en els projectes de la BdP
  • Sostenibilitat. Els projectes han de tenir en compte els impactes ambientals i socials, observant cada fase des del disseny fins a la implementació. Sobre aquesta qüestió concreta, el PNUMA (2006) ha proposat una guia sistemàtica per integrar la sostenibilitat en projectes de disseny en contextos d'ingressos baixos i mitjans.

[Tornar a la part superior]

9.2 Exemples de Disseny per la BoP

  • SafariSeat és una cadira de rodes tot terreny de baix cost per a comunitats rurals de països de baixos ingressos. La cadira de rodes integra un mecanisme senzill i patentat per mantenir les quatre rodes a terra alhora. Tots els components estan construïts amb peces de bicicletes i materials d'origen local. El projecte també inclou un conjunt d'eines de codi obert que permet als tallers locals crear SafariSeats amb habilitats bàsiques de metall.

Figura 16.5.14. La cadira de rodes tot terreny SafariSeatFont: Font: © Freddy Deeble

  • Mitti Cool és una nevera natural feta d'argila, que és adequada per emmagatzemar verdures i fruites i per refredar aigua. La nevera proporciona una refrigeració natural sense necessitat d'electricitat. Funciona segons el principi d'evaporació: l'aigua de les cambres superiors degota pels costats i s'evapora, allunyant la calor de l'interior i mantenint les cambres fresques. Mansukhbhai Prajapati és un terrisser que viu a la zona rural de Gujarat (Índia) que no té cap qualificació formal. Aquest és un exemple de com una innovació de base d'un inventor sense educació formal pot, amb un finançament adequat i el suport d'incubació, esdevenir un èxit comercial.

Figura 16.5.15. Nevera feta de argila. 

[Tornar a la part superior]

10. Disseny per a la Innovació Social

Es considera que la innovació social tracta de necessitats socials, aspiracions i solucions socials, també es tracta de desenvolupar noves possibilitats cap a formes de vida més sostenibles; els beneficis són per a la societat en conjunt, per al col·lectiu més que per a l'individu, per a nosaltres com a ciutadans més que per a nosaltres com a consumidors (Green, 2013; Van der Have i Rubalcaba, 2016).

La innovació social se centra en qüestions socialment rellevants que no s'aborden mitjançant mecanismes establerts. S'alimenta d'una mentalitat orientada a la recombinació creativa dels actius existents mitjançant el desenvolupament i l'escala de noves pràctiques socials i formes organitzatives, o mitjançant infraestructures i plataformes habilitants (Gaziulusoy & Ceschin, 2019, p. 107). El disseny per a la innovació social (DfSI) es concep com una constel·lació d'iniciatives de disseny orientades a fer que la innovació social sigui més probable, eficaç, duradora i susceptible de difusió (Manzini, 2014, p. 65).

Un grup d'experts en disseny d'innovació social, professionals públics i organitzacions que han realitzat la innovació social mitjançant enfocaments de disseny que han proporcionat una àmplia gamma de nous coneixements útils i mètodes experimentals. Alguns exemples inclouen, disseny de codi obert (per exemple, Vallance et al., 2001), disseny centrat en l'usuari (per exemple, Norman, 1988), disseny d'innovació de l'usuari (per exemple, Bogers et al., 2010), disseny de serveis (per exemple, Nicola, 2018). , disseny empàtic (p. ex. Black, 1998; Mattelmäki, 2003), disseny inclusiu/universal (p. ex. Steinfeld i Maisel, 2012), co-disseny/co-creació (p. 2012)/ disseny col·laboratiu/disseny cooperatiu/disseny social (Margolin i Margolin, 2002)/ disseny de transformació (per exemple, Burns et al, 2006), etc. Aquests no només han donat suport a la realització de la innovació social en diferents graus, sinó que també han demostrat el paper que hi te el disseny. Històricament, el disseny social ha tingut en compte el paper i la responsabilitat del dissenyador i l'ús del procés de disseny per provocar un canvi social (Maryland Institute College of Art, 2021).

No obstant això, la innovació social requereix una participació pública més àmplia per donar suport a la transició cap a una societat sostenible. Segons Ezio (2015), en el debat actual, "disseny" s'utilitza amb tres significats diferents (Manzini, 2015, p57):

  • disseny difús (és a dir, la capacitat humana natural d'adoptar un enfocament de disseny, que resulta de la combinació de sentit crític, creativitat i sentit pràctic);
  • disseny expert (és a dir, els membres experts de la comunitat del disseny que, per definició, haurien d'estar dotats d'habilitats i cultura de disseny específiques);
  • codisseny (és a dir, el procés de disseny global resultant de la interacció de diverses disciplines i parts interessades, inclosos usuaris finals i experts en disseny).

I, hem de cooperar activament des de tots els nivells, com ara individus, famílies i comunitats, etc. Aquesta cooperació pot formar part de:

  • de dalt a baix (impulsat per experts, decisors i activistes polítics);
  • de baix a dalt (impulsat per les comunitats locals);
  • enfocaments híbrids (una combinació de tots dos).

La participació i la cooperació s'han pres com un instrument crític tant per a l'apoderament ciutadà com per compartir la responsabilitat en sostenibilitat; Aquest és un pas clau per provocar canvis potents, també la base per a l'aparició d'una innovació social més àmplia. El disseny per a la innovació social (DfSI) posa èmfasi en el paper que juguen les persones i les comunitats en la creació de canvis en el seu propi entorn i les circumstàncies locals, per tant té un gran potencial per informar, desenvolupar i inspirar l'acció global i potenciar la cooperació diària del públic. Com va explicar Josephine Green (2013), democratitzar la creativitat i la innovació en tot el sistema augmenta la capacitat i la capacitat de tothom per pensar i actuar col·lectivament en el moment i per resoldre problemes i, en fer-ho, ofereix una millor possibilitat de viure eficaçment en un món divers, complex i impredictible.

Llocs web com Social Innovation Europe (SIE) i Design for Social Innovation and Sustainability (DESIS) presenten molts exemples globals que destaquen les teories i pràctiques de la innovació social que demostren que la innovació social necessita trencar els límits organitzatius, abraçar múltiples forces, com ara empreses, institucions socials. , el públic i el govern, i formen aliances i xarxes d'innovació social.

[Tornar a la part superior]

10.1 Metodologia de Disseny per a la Innovació Social

Hi ha multiples metodologies entre les quals destaca The Open Book of Social Innovation de The Young Foundation (Murray, Caulier-Grice i Mulgan, 2010) que divideix el procés d'innovació social en sis fases genèriques (instruccions, propostes, prototips, fase, la fase d'escala i la fase de canvi sistèmic) i presenta un total de 527 eines que es poden utilitzar en diferents projectes en aquestes sis etapes. Encara que només algunes d'elles siguin eines de disseny, totes poden ser rellevants per als dissenyadors en pràctica que participen en projectes d'innovació social. El llibre es pot descarregar des de https://www.youngfoundation.org/our-work/publications/the-open-book-of-social-innovation/

En els projectes DfSI, les comunitats d'usuaris han d'estar involucrades en projectes d'innovació social durant tot el procés, des de la conceptualització fins a la implementació, de manera continuada. Mitjançant aquest enfocament, al qual es refereix com a "realització col·laborativa", la comunitat d'usuaris s'apropiarà de la solució que han desenvolupat conjuntament.

En les metodologies de DfSI s’apliquen sis principis interrelacionats de realització col·laborativa entre dissenyadors i comunitats d'usuaris:

  • El problema es troba dins del domini de la comunitat d'usuaris i és propietat dels seus membres.
  • La comunitat d'usuaris ha de reconèixer i acceptar que la seva experiència amb el problema pot ser limitat, el seu pensament pot estar limitat i la seva visió podria limitar-se al seu propi context.
  • El dissenyador professional té un paper crític a l'hora de posar a la taula l'experiència disciplinària rellevant i exemples comparatius de solucions de disseny d'èxit.
  • L'equip del projecte ha d'incloure tots els col·laboradors experts en una col·laboració amb un respecte no jeràrquic.
  • Aquesta organització no jeràrquica de l'equip de disseny i del procés no ha d'implicar que la igualtat de valor s'adjunta a les opcions generades.
  • La selecció del solució s'ha de basar en el potencial d'oferir el màxim valor a la comunitat d'usuaris finals generant significat per als seus membres.

[Tornar a la part superior]

10.2 Exemples de Disseny per a la Innovació Social

  • Programa Viure i Conviure. El programa consisteix a proporcionar allotjament a joves estudiants en el domicili de persones grans en situació de soledat o que tinguin necessitat de companyia. D’aquesta manera, es promou l’intercanvi solidari i no lucratiu basat en la convivència entre dues generacions que, els últims anys, i a causa sobretot dels canvis en les estructures familiars, no conviuen quotidianament.El "Viure i conviure" és una experiència entre persones de diferents  generacions desconegudes entre si que s’ajuden mútuament per assolir un benestar conjunt i una millor qualitat de vida en un sentit ampli. És un programa en el qual cada part aporta i al mateix temps rep. És un intercanvi que no només és material, com pot semblar d’entrada, sinó també d’experiències, companyia i ajudes. Gràcies a la relació que s’estableix, facilita que les dues parts comparteixin, s’escoltin, aprenguin l’una de l’altra, ja que tot procés relacional és un procés educador en tant que transmet principis i valors.
  • Nappi Naapuri (Nifty Neighbour)Nappi Naapuri és una plataforma en línia finlandesa que permet a les persones connectar-se amb altres persones dels seus barris per intercanviar ajuda (en qüestions com ara la guarda de gossos), compartir recursos (com ara eines, llibres o excés de menjar) i trobar amics per als seus fills. La plataforma no dicta cap categoria específica en què s'ha de basar la interacció. Més aviat, permet a les persones que viuen a prop de formar comunitats i conèixer-se en els seus propis termes i en funció de les seves pròpies necessitats, alhora que ajuda amb la utilització dels recursos no (in)utilitzats. La plataforma va ser creada per Yhteismaa ('common ground' en anglès), una organització sense ànim de lucre amb seu a Hèlsinki que té com a objectiu contribuir a una cultura participativa i a la co-creació desenvolupant projectes, esdeveniments i serveis amb una finalitat social. Nappi Naapuri és un dels projectes d'objectius socials de Yhteismaa i actualment compta amb uns 20.000 membres.
  • Open Food Network és un projecte de l'organització benèfica sense ànim de lucre registrada Open Food Foundation (Austràlia), que es va establir el 2012 amb l'objectiu de desenvolupar, acumular i protegir el coneixement, el codi, les aplicacions i les plataformes de codi obert per a sistemes alimentaris justos i sostenibles. Open Food Network és una plataforma en línia de codi obert (allotjada a GitHub) que connecta directament els productors d'aliments i els centres alimentaris amb els compradors. El prototip de l'Open Food Network es va llançar el setembre de 2013 a Victoria, Austràlia. Des de llavors, s'han desenvolupat xarxes locals al Regne Unit, Canadà, França i Escandinàvia; També s'estan desenvolupant xarxes a l'Índia, EUA i Sud-àfrica. Aquestes xarxes s'estenen i s'adapten al programari original Open Food Network per adaptar-se a les necessitats locals.

[Tornar a la part superior]

11. Disseny Sistèmic

El Disseny Sistèmic és una estratègia de disseny que combina elements de Biomimetisme i Cradle-to-Cradle amb l'enfocament territorial i sistèmic de l'ecologia industrial. L'ecologia industrial és un camp d'estudi multidisciplinari que pretén comprendre i millorar els sistemes industrials, centrant-se en els seus fluxos materials i energètics i els efectes relacionats sobre el medi ambient (Lifset i Graedel, 2002).

Les solucions de Disseny Sistèmic impliquen i interconnecten elements de la biosfera (per exemple, els recursos naturals), la sociosfera (per exemple, els coneixements i pràctiques locals) i la tecnosfera (per exemple, els fluxos de materials i energia). Això vol dir que no només cal tenir en compte un gran nombre de variables sinó que també cal adoptar un enfocament transdisciplinari (Peruccio, 2017). Pel que fa a les habilitats de disseny, això comporta un canvi important perquè requereix un pensament sistèmic i un enfocament holístic per gestionar la complexitat relacionada amb la multiplicitat de factors i interaccions que entren en joc.

L’estratègia es basa en cinc principis:

  • La sortida (residus) es converteix en una entrada (un recurs).
  • Les relacions generen el sistema. En termes generals, un sistema està compost per un conjunt de nusos i les connexions entre ells. En l'enfocament SD, els nusos estan constituïts pels diferents actors socioeconòmics d'una àrea geogràfica determinada, i les connexions estan representades pel flux de materials, energia i informació entre aquests actors.
  • El sistema s'autogenera. El SD pretén desenvolupar sistemes que, com els sistemes biològics, es caracteritzen per l'autoregulació i tinguin una capacitat dinàmica per respondre als canvis interns i externs.
  • Les accions són locals. Els sistemes haurien de prioritzar l'ús dels recursos locals.
  • L'ésser humà és el centre del projecte. SD posa les relacions entre la persona, la comunitat i el context local al centre del projecte. El SD parteix de la dimensió "humana" per tal d'informar el desenvolupament de sistemes de llocs, comunitats, pràctiques i processos que siguin capaços de salvaguardar la cultura, el coneixement i el saber fer locals.

[Tornar a la part superior]

11.1 Metodologia de Disseny Sistèmic

L’aplicació del Disseny Sistèmic consisteix en els següents fases:

  • Definir el sistema del sistema.Establir els límits del vostre sistema en l'espai i el temps i identificar les parts i relacions hipotètiques.
  • Escoltar el sistema. Escoltar les experiències de les persones i descobrir com les interaccions condueixen al comportament del sistema. Verificació de les hipòtesis inicials.
  • Comprensió del sistema. Veure com les variables i les interaccions influeixen en la dinàmica i el comportament emergent. Identificació dels punts de palanquejament amb els quals treballar.
  • Definint el futur desitjat.Ajudar a les parts interessades a articular el futur desitjat comú i la creació de valor prevista.
  • Explorar l'espai de possibilitats.Explorar les intervencions de disseny més efectives amb potencial de canvi del sistema. Definició de variacions per a la implementació en diferents contextos.
  • Planificar el procés de canvi. Definir i planificar com s'han de (re)organitzar la vostra organització i ecosistema per oferir el valor previst.
  • Fomentar la transició. Definir com les intervencions maduraran, creixeran i finalment seran adoptades al sistema.

Podeu trobar més informació sobre la metodologia de disseny sistèmic a: https://www.systemicdesigntoolkit.org/methodology

[Tornar a la part superior]

11.2 Exemples de Disseny Sistèmic

El Projecte de Jardineria Comunitària a Belo Horizonte: pràctica de xarxes sistèmiques, agroecologia i economia solidària. (Mendoza et al., 2020) Projecte de jardineria urbana, desenvolupat a través de la col·laboració d'universitats, comunitats i institucions públiques de la ciutat de Belo Horizonte, Minas Gerais. Representa projectes d'investigació i extensió universitàries sobre la construcció d'horts comunitaris, amb l'objectiu de constituir un procés innovador socioeconòmic per augmentar la cohesió social local, el protagonisme popular i la sobirania alimentària. Cada jardí que forma part del Projecte de Jardineria Comunitària s'enfronta a reptes particulars en relació a la seva sostenibilitat social, ambiental i econòmica, però la iniciativa està demostrant ser una alternativa significativa per humanitzar aquests espais, aglutinant sistemàticament enfocaments com el Disseny sistèmic, l'agroecologia i la Sobirania alimentària i economia solidària, esforços integrals i desenvolupament d'accions cooperatives i innovadores

Figura 16.5.16. Representació sistèmica de la Xarxa del Projecte de horts urbans.

[Tornar a la part superior]

12. Disseny per a les transicions sostenibles

El disseny per a les transicions sostenibles (DfST) es centra en la transformació dels sistemes sociotècnics mitjançant innovacions tecnològiques, socials, organitzatives i institucionals. En aquest sentit, DfST incorpora el disseny per a PSS, que té com a objectiu transformar els sistemes de producció-consum mitjançant la innovació de models de negoci, i el disseny per a la innovació social, que pretén ajudar amb el canvi social sense veure el canvi tecnològic com un predeterminant.

En el context de les transicions de sostenibilitat, és important dissenyar una multiplicitat d'experiments diversos i interconnectats, implementats de manera iterativa durant llargs períodes de temps, per tal de generar canvis en sistemes grans i complexos (Manzini i Rizzo, 2011; Ceschin, 2014). Les transicions de sostenibilitat són reptes de disseny amb dimensions creatives, tècniques i polítiques (Gaziulusoy i Ryan, 2017). És important assenyalar aquí que el disseny, en el context de les transicions, s'ha d'entendre de manera més àmplia que com està emmarcat pels límits tradicionals (encara que en expansió) de la professió del disseny.

El Disseny per a transicions Sostenibles (DfST), cobreix una àmplia gamma, com el Design for Social Innovation (DfSI), i es refereix més a nous paradigmes transdisciplinaris o àrees d'especialitat, que a una categoria d'innovació separada o un enfocament de disseny únic.

Gràcies a pioners com Buckminster Fuller i Victor Papanek des de mitjans del segle XX, que han destacat la importància del vincle entre el disseny i la transició a la sostenibilitat i molt conscients que per ser una força positiva a la societat, el disseny i els dissenyadors han de ser social i moralment. responsables (Papanek, 1984), imaginar i donar forma a productes materials i immaterials que poden abordar els problemes humans a gran escala i contribuir al benestar humà (Margolin, 2002)” per tal d'aconseguir un canvi de sistema sostenible a gran escala. - que condueix al nou paradigma del DfST.

[Tornar a la part superior]

12.1 Exemples de Disseny per a les transicions sostenibles

El disseny de transició, va ser presentat per primera vegada per Terry Irwin, Cameron Tonkinwise i Kossoff a la Conferència Nacional d'AIGA el 2013 (Irwin et al., 2013), es refereix a la transició social dirigida pel disseny cap a futurs més sostenibles i la reconcepció d'estils de vida sencers; Es basa en una comprensió de la interconnexió i la interdependència dels sistemes socials, econòmics, polítics i naturals, amb l'objectiu d'abordar problemes "perversos" i catalitzar les transicions socials cap a uns futurs més sostenibles i desitjables (Irwin, 2015). El marc de Transition Design proposa quatre àrees clau en les quals es poden desenvolupar narracions, coneixements, habilitats i acció (Irwin, 2015); també va proposar una lògica per reunir coneixements i reuneix un conjunt de pràctiques en quatre àrees clau que s'influeixen mútuament i coevolución útils per dissenyar, sembrar i catalitzar el canvi a nivell de sistemes (Irwin, 2015):

  • Visió (visions clares del que volem fer la transició);
  • Teories del canvi (una varietat de teories i metodologies que expliquen la dinàmica del canvi dins de sistemes complexos);
  • Mindset and Posture (desenvolupar postures d'obertura, col·laboració i autoreflexió);
  • Noves maneres de dissenyar.

Figura 16.5.17. El marc de disseny de transició reuneix un conjunt de pràctiques en quatre àrees clau útils per dissenyar un canvi a nivell de sistemes. Font: Irwin, T.

Cadascuna d'aquestes quatre àrees conté una varietat de pràctiques que poden evolucionar i canviar; També es suggereix un enfocament de tres fases que s'adapti a una varietat de pràctiques i processos adaptats a problemes i contextos específics per aplicar-los a les intervencions de disseny:

  • Reformular el present i el futur: replantejar el problema i el seu context en el present i el futur;
  • Disseny d'Intervencions;
  • Esperar i observar: observar com respon el sistema.

Figura 16.5.18. L'enfocament per fases del disseny de la transició. Font: Irwin, T. 

Figura 16.5.19. El retrocés d'una visió de futur creada conjuntament crea un "camí de transició" al llarg del qual es poden connectar projectes nous i existents i situar-se com a "passos" en una llarga transició cap al futur desitjat. Font: Irwin, T., Cameron, T., & Kossoff, G. (2013). 

El conjunt de pràctiques recollit per Transition Design Framework afirma que s'utilitza per (Irwin, 2019):

  1. visualitzar i “cartografiar” problemes complexos i les seves interconnexions i interdependències;
  2. situar-los dins de contextos espai-temporals grans;
  3. identificar i superar els conflictes de les parts interessades i aprofitar les alineacions;
  4. facilitar als grups d'interès la co-creació de visions de futurs desitjables;
  5. identificar punts de palanquejament en el sistema de grans problemes en els quals situar les intervencions de disseny.

El disseny de transició desafia els dissenyadors a realitzar activitats de manera orgànica visualitzant el sistema que s'abordarà, comprenent el context cultural i històric, implicant múltiples parts interessades, creant conjuntament les visions futures desitjades, dissenyant intervencions i observant resultats a llarg termini (Irwin, 2019). El Transition Design Framework s'ha utilitzat en la pràctica educativa del disseny. Per exemple. El 2014, Transition Design es va introduir per primera vegada com a àrea d'estudis de disseny (grau, grau i nivells de doctorat professional) a l'Escola de Disseny de la Universitat Carnegie Mellon.

[Tornar a la part superior]

13. Per saber-ne més


[Tornar a la part superior]

14. Referències

  • Adams, R., Jeanrenaud, S., Bessant, J., Denyer, D., & Overy, P. (2016) Sustainability-oriented innovation: A systematic review. International Journal of Management Reviews,18(2), 180–205. doi:10.1111/ijmr.12068.
  • Benyus, J. M. (2002). Biomimicry: Innovation inspired by nature. New York: Perennial.
  • Black, A. (1998). Empathetic design: User focused strategies for innovation. Proceedings of New Product Development.
  • Bogers, M., Afuah, A., & Bastian, B. (2010, Jan. 26). Users as Innovators: A Review, Critique, and Future Research Directions. Journal of management, 36(4), 857–875. https://doi.org/10.1177/0149206309353944.
  • Braungart, M., McDonough, W., & Bollinger, A. (2007). Cradle-to-cradle design: Creating healthy emissions – a strategy for eco-effective product and system design. Journal of Cleaner Production,15(13–14), 1337–1348. doi:10.1016/j.jclepro.2006.08.003.
  • Brezet, H., & van Hemel, C. (1997). ECODESIGN: A promising approach to sustainable production and consumption. Paris, France:UNEP.
  • Burns, C., Cottam, H., Vanstone, C., & Winhall, J. (2006, Feb.). Transformation Design-RED PAPER 02. Design Council. https://www.designcouncil.org.uk/sites/default/files/asset/document/red-paper-transformation-design.pdf.
  • Carroll, J. M. (2006, Spring). Dimensions of participation in Simon's design. Design issues, 22(2), 3-18.
  • Cohen, Y. H., & Reich, Y. (2016). Biomimetic design method for innovation and sustainability. Cham, Switzerland: Springer.
  • Chiu, M. C., & Okudan Kremer, G. E. (2011). Investigation of the applicability of Design for X tools during design concept evolution: A literature review. International Journal of Product Development,13(2), 132– 167. Doi:10.1504/ IJPD.2011.038869.
  • Ceschin, F. (2014). How the design of socio-technical experiments can enable radical changes for sustainability. International Journal of Design,8(3),1–21.
  • Ceschin F, Gaziulusoy İ. Design for sustainability: a multi-level framework from products to socio-technical systems. Routledge; 2019.
  • Cooper, T. (2004). Inadequate life? Evidence of consumer attitudes to product obsolescence. Journal of Consumer Policy,27(4), 421– 449.
  • Cooper, T. (Ed.). (2010). Longer lasting products:. Alternatives to the throwaway society. Farnham, UK: Gower.
  • Crul, M., & Diehl, J. C. (2008). Design for sustainability (D4S): Manual and tools for developing countries. In Proceedings of the 7th Annual ASEE Global Colloquium on Engineering Education, Cape Town, South Africa, 19– 23 October.
  • De Medeiros, J. F., Da Rocha, C. G., & Ribeiro, J. L. D. (2018). Design for sustainable behavior (DfSB): Analysis of existing frameworks of behavior change strategies, experts’ assessment and proposal for a decision support diagram. Journal of Cleaner Production,188, 402–415.
  • dos Santos, A., Sampaio, C. P., Giacomini da Silva, J. S., & Costa, J. (2014). Assessing the use of Product– Service Systems as a strategy to foster sustain-ability in an emerging context. Product: Management & Development,12(2), 99– 113. doi:10.4322/ pmd.2014.012.
  • Fuad-Luke, A. (2012). Re-defining the Purpose of (Sustainable) Design. In N. Gant & J. Chapman (Eds.), Designers, Visionaries and Other Stories: A Collection of Sustainable Design Essays. Earthscan.
  • Gaziulusoy, İ., & Ceschin, F. (2019). Design for Sustainability (Open Access): A Multi-level Framework from Products to Socio-technical Systems. Taylor & Francis.
  • Gaziulusoy, A. İ., & Ryan, C. (2017). Shifting conversations for sustain-ability transitions using participatory design visioning. The Design Journal,20(sup1), S1916– S1926. doi:10.1080/ 14606925.2017.1352709.
  • Gomez Castillo, L., Diehl, J. C., & Brezet, J. C. (2012). Design consider-ations for base of the pyramid (BoP) projects. In Proceedings of the Cumulus Conference, Helsinki, Finland, 24– 26 May. Retrieved fromwww.researchgate.net/ publication/ 257927083_ Design_ Considerations_ for_Base_ of_ the_ Pyramid_ BoP_ Projects.
  • Green, J. (2013, May). Beyond 20:21 century stories: Time to imagine a different world. Wachstum im Wandel. Retrieved December 16, 2021, from https://wachstumimwandel.at/wp-content/uploads/Green-A-new-narrative.pdf.
  • Halme, M., Jasch, C., & Sharp, M. (2004). Sustainable homeservices? Towards household services that enhance ecological, social and economic sustain-ability. Ecological Economics,51(1/ 2), 125– 138.
  • IDEO (2009). Human- centered design toolkit. IDEO. Retrieved from www.ideo. com/ work/ human- centered- design- toolkit.
  • Irwin, T., Cameron, T., & Kossoff, G. (2013). Transition Design: Re-conceptualizing Whole Lifestyles. Head, Heart, Hand: AIGA Design Conference Minneapolis.
  • Irwin, T. (2015). Transition design: A proposal for a new area of design practice, study, and research. Design and Culture, 7(2), 229-246.
  • Irwin, T. (2019). The Emerging Transition Design Approach. Cuadernos Del Centro De Estudios De Diseño Y Comunicación, 73, 149-181. https://doi.org/10.18682/cdc.vi73.1043
  • Jagtap, S., Larsson, A., Warell, A., Santhanakrishnan, D., & Jagtap, S. (2015). Design for the BOP and the TOP: Requirements handling behaviour of designers. In A. Chakrabarti (Ed.), Proceedings of ICoRD’15: Research into design across boundaries, Vol. 2 (pp. 375– 385). New Delhi, India: Springer India.
  • Lifset, R., & Graedel, T. E. (2002). Industrial ecology: Goals and definitions. In R. U. Ayres & L. W. Ayres (Eds.), A Handbook of Industrial Ecology.Cheltenham, UK: Edward Elgar Publishing.
  • Mackenzie, D. (1997). Green design: Design for environment (2nd ed.). Hong Kong: Laurence King.
  • Manzini, E., & Rizzo, F. (2011). Small projects/ large changes: Participatory design as an open participated process. CoDesign,7(3– 4), 199– 215. doi:10.1080/ 15710882.2011.630472.
  • Manzini, E. (2014). Making things happen: Social innovation and design. Design Issues, 30(1), 57–66. doi:10.1162/DESI_a_00248.
  • Manzini, E. (2015). Design, When Everybody Designs: An Introduction to Design for Social Innovation (R. Coad, Trans.). MIT Press.
  • Maryland Institute College of Art. (2021). MA in Social Design. MICA. Retrieved December 16, 2021, from https://www.mica.edu/graduate-programs/social-design-ma/.
  • Mattelmäki, T. (2003). Probes: Studying Experiences for Design Empathy. In I. Koskinen, K. Battarbee, & T. Mattelmäki (Eds.), Empathic Design (pp. 119-130), IT Press.
  • McDonough, W., & Braungart, M. (2002). Cradle to cradle: Remaking the way we make things (1st ed.). New York: North Point Press.
  • Mendonça, R. M. L. O., de Mello, E. M. R., de Oliveira Nery, S., & Romeiro Filho, E. (2020). The Community Gardening Project in Belo Horizonte: practicing systemic networks, agroecology and solidarity economy. Strategic Design Research Journal, 13(2), 213-233.
  • Mugge, R. (2007). Product attachment. Doctoral dissertation. Delft University of Technology, Delft, the Netherlands.
  • Murray, R., Caulier- Grice, J., & Mulgan, G. (2010). The open book of social innovation. London, UK: The Young Foundation.
  • Nicola, M. (2018). Designing Product/Service Systems, A Methodological Exploration. Massachusetts Institute of Technology (MIT), 18(3). https://www.cs.cmu.edu/~jhm/Readings/Morelli.pdf.
  • Niedderer, K., Mackrill, J., Clune, S., Lockton, D., Ludden, G., Morris, A., ... Hekkert, P. (2014). Creating sustainable innovation through design for behaviour change: Full project report. University of Wolverhampton, Project Partners & AHRC.
  • Norman, D. (1988). The psychology of everyday things. Basic Books.
  • Pandremenos, J., Vasiliadis, E., & Chryssolouris, G. (2012). Design architectures in biology. Procedia CIRP,3, 448– 452. doi:10.1016/ j.procir.2012.07.077.
  • Peruccio, P. P. (2017). Systemic design: A historical perspective. In S. Barbero (Ed.), Systemic design method guide for policymaking: A circular Europe on the way (pp. 68– 74). Turin, Italy: Umberto Allemandi.
  • Stahel, W. R. (2000). From manufacturing industry to a service economy, from selling products to selling the performance of products. Geneva, Switzerland: Product- Life Institute.
  • Steinfeld, E., & Maisel, J. (2012). Universal Design: Creating Inclusive Environments. Wiley.
  • Tukker, A. (2004). Eight types of product– service system: Eight ways to sustain-ability? Experiences from SusProNet. Business Strategy and the Environment, 13, 246– 260.
  • Tukker, A., & Tischner, U. (Eds.). (2006). New business for Old Europe: Product services, sustainability and competitiveness. Sheffield, UK: Greenleaf Publishing.
  • UNEP (2002). Product– service systems and sustainability: Opportunities for sus-tainable solutions. Paris, France: United Nations Environmental Programme (UNEP), Division of Technology Industry and Economics, Production and Consumption Branch.
  • UNEP (2006). Design for sustainability: A practical approach for developing countries. Paris, France: United Nations Environmental Programme. Retrieved from www.d4s- de.org/ manual/ d4stotalmanual.pdf.
  • Vallance, R., Kiani, S., & Nayfeh, S. (2001, May). Open design of manufacturing equipment. In Proceedings of the CHIRP 1st International Conference on Agile, Reconfigurable Manufacturing, 33-43.
  • van der Have, R. P., & Rubalcaba, L. (2016). Social innovation research: An emerging area of innovation studies? Research Policy, 45(9), 1923–1935. doi:10.1016/j.respol.2016.06.010.
  • Van Hinte, E. (1997). Eternally yours: Visions on product endurance. Rotterdam, the Netherlands: 010 Publishers.
  • Vezzoli, C., Kohtala, C., Srinivasan, A., Xin, L., Fusakul, M., Sateesh, D., & Diehl, J. C. (2014). Product– service system design for sustainability. Sheffield, UK: Greenleaf Publishing.

[Tornar a la part superior]

15. Crèdits

Com s' ha de citar aquesta unitat?

Liang, N.; Segalàs, J. Disseny Sostenible. A. Segalàs J. (ed.). Sostenibilitat i Enginyeria [en línia]. Universitat Politècnica de Catalunya. Institut de Recerca en Ciència i Tecnologies de la Sostenibilitat, 2024. [Consulta: dia mes any]. Disponible a: https://is.upc.edu/ca/publicacions/llibres/sostenibilitat-i-enginyeria/unitats/16-5-disseny

El contigut d’aquesta unitat ha estat elavorat per:

Jordi Segalàs

Departament de Mecànica de Fluids

Institut Universitari de Recerca en Ciència i Tecnologies de la Sostenibilitat

Grup de Recerca en Ciència i Tecnologia de la Sostenibilitat - CITES

Escola Politècnica Superior d’Enginyeria de Vilanova i la Geltrú

Universitat Politècnica de Catalunya

jordi.segalas@upc.edu

https://futur.upc.edu/179724

Na Liang

Institut Universitari de Recerca en Ciència i Tecnologies de la Sostenibilitat

Grup de Recerca en Ciència i Tecnologia de la Sostenibilitat - CITES

Escola Politècnica Superior d’Enginyeria de Vilanova i la Geltrú

Universitat Politècnica de Catalunya

Na.liang@upc.edu

[Tornar a la part superior]